Prisma vol.2

Prisma vol.2

Buongiorno, lettori! Oggi vi parlo del secondo volume PRISMA, Le diverse facce della fantascienza italiana, antologia che racchiude dieci racconti di sci-fi italiana, edito da Moscabianca Edizioni, che ringrazio per l’invio della copia. La copertina, magnifica, è stata realizzata da Simone Peracchi.

La serie di volumi PRISMA raccoglie una selezione di racconti firmati da vecchie e nuove voci della narrativa fantascientifica italiana. A metà strada tra antologia e rivista letteraria, PRISMA intende dimostrare che la fantascienza in Italia è ancora in grado di attrarre voci inedite e alimentare nuove generazioni di autori.
Per valorizzarle al meglio, ogni edizione si arricchisce del contributo di un illustratore nella realizzazione di copertine originali e progettate su misura.

Gli autori presenti in questo numero di PRISMA:
Guido Bertorelli • Diletta Crudeli • Linda De Santi • Veronica De Simone • Antonino Fiore • Mala Spina • Daniele Nadir • L.K. Peka • Stefano Spataro • Axa Lydia Vallotto

Le storie sono accomunate dall’incredibile capacità degli autori di creare scenari di grande impatto e personaggi interessanti, di riuscire con poche pagine a catturare il lettore e trasportarlo in un altrove fantascientifico, tra passato e futuro. Ogni storia contiene in sé un mondo, e gli autori, con i loro stili peculiari, risultano credibili e coinvolgenti. Preparatevi ad un viaggio incredibile, guidati da dieci voci della sci – fi italiana, ne resterete stupiti, pagina dopo pagina. Libertà, fiducia in se stessi, ricerca del proprio posto nel mondo, tecnologia, speranza, amore: tante le tematiche che le varie storie affrontano e su cui mi sono ritrovata a riflettere alla fine della lettura. Passando da un Dante davvero originale alle prese con tradimenti e arene, da un legame fraterno foriero però di dolore, passando dalla possibilità di cambiare le proprie scelte e dalla riflessione su quanto possa essere spaventoso poterlo fare, da divinità meccaniche e potenti, a reliquie metalliche del passato, da mercenari dello spazio a un mondo con piu’ lune eppure oscuro e crudele, i racconti toccano corde care alla fantascienza e lo fanno in modo originale e coinvolgente. Ogni racconto è una perla, da leggere e rileggere.

In Fanghiglia, ci troviamo davanti un Dante inedito, un gladiatore futuristico convinto a scendere in un’arena per combattere e salire al girone successivo; tra innesti, stimolanti adrenalitici, e combattimenti all’ultimo sangue, una Dite mai vista prima fa da cornice a una storia in cui la città stessa è una delle realtà costruite per impedire l’estinzione del genere umano. E chi comanda nell’arena, di bianco vestito, se non un Consigliere spietato e beffardo? Dante appare un personaggio determinato a vincere, per ottenere benefici tecnologici e non, il Poeta del piombo e del sangue, pieno di rabbia, accusa Virgilio di essere del tutto privo di emozioni, costretto ad iniettarsi una sostanza artificiale per sperimentare qualcosa. E’ un mondo brutale, che attinge chiaramente alla Cantica dantesca ma la plasma in modo originale e decisamente attraente: qui, la speranza diviene beffa e non abbandonate la speranza diviene il motto di una Dite sanguinosa. Quando nell’arena Dante incontra una ragazza dallo strano sguardo, qualcosa si smuove dentro di lui; deve scoprire di più su di lei, umana in un mondo fatto anche di robotica. E’ Beatrice, memoria di una vita precedente, di una lotta per la libertà e per la salvezza che però Dante sente di aver perduto quattro anni prima, quando ha perso Camilla, massacrata dalla violenza perversa di Dite. Dante è svuotato, rassegnato, alla schiavitù dal Tabellone, ma Beatrice è una scintilla di speranza. Un racconto suggestivo e incalzante, con un finale inatteso che rimescola le carte in tavola. Soldatini o gladiatori?

In CTRL+Z, è la tematica della scelta a fare da colonna portante alla storia di Michele, della sua vita grigia, monotona e asfissiante, raccontata in una prima persona capace di proiettare il lettore all’interno delle riflessioni del protagonista. E se esistesse una funzione di CTRL+Z capace di annullare ,come le ultime mosse di una partita a scacchi, le scelte o i momenti salienti di una vita? Che cosa faremmo? Cancelleremmo quello che abbiamo fatto o continueremmo a portare avanti le nostre decisioni? Un interrogativo etico e morale interessante, raccontato da una prospettiva coinvolgente. La vita funziona che fai una scelta di merda e ti tieni tutte le conseguenze: questo pensa Michele, pur cullando segretamente l’idea di un dispositivo capace di cambiare le scelte, l’idea di una possibilità pressoché infinita di scelte. Ma questa prospettiva non rappresenterebbe uno scenario in cui tante scelte corrispondono a nessuna scelta? CTRL+Z potrebbe renderci felici o immobili? Fatalisti o sfrontati? E se il presente di Michele non fosse che la reiterazione di un passato di cui non conserva memoria? Suggestivo. Paradossale. Spaventoso.

La risposta della bestia ha come protagonista Jorun, una giovane ragazza orfana che è stata cresciuta nella foresta, all’interno della tribù degli anguni, per volere della grande Bestia, la divinità possente e misteriosa i cui sbuffi e ruggiti regolano la vita e la morte di questo gruppo. Non è una ragazza benvoluta, perché non ha lo stesso sangue degli altri, ma è un’abile cacciatrice e proprio durante una battuta di caccia, si ritrova all’interno del dio. Prima intimorita, la curiosità poi prende il sopravvento sulla ragazza la quale esplora l’immensità di quella che sembra una montagna ma che contiene al suo interno leve e bottoni. Quale scoperta: premendo i tasti in sequenza, il dio emette quei suoni che i sacerdoti interpretano come volere della Bestia! Jorun può modificare il corso degli eventi ma la sua fedeltà è ancora troppo radicata; quando, però, la Bestia inizia a parlare per conto proprio e la tribù vuole sacrificare proprio la giovane, Jorun deve decidere del proprio destino. Ma cos’è davvero la Bestia con i suoi pannelli sepolti dalla polvere? Un lasciapassare per l’avventurosa Jorun, che finalmente trova il suo ruolo nel mondo.

Conta fino a tre, e la paura verrà ridimensionata: così Mel cerca di aiutare il fratello minore, Zaiw, per spronarlo a spingersi oltre e a credere più in se stesso. Tra deserti, dune, rover, crateri e pannelli solari, Zaiw è cresciuto ed è lanciato all’inseguimento di una banda. Ma tutto è finalizzato a ritrovare sua sorella, la sua Mel, indomita e feroce, portata via dagli Spiriti della Notte, prigioniera di Shoda e della sua banda. Zaiw affronterebbe qualunque cosa per lei, a nulla valgono le raccomandazioni, gli avvertimenti: Mel è sua sorella, il suo esempio, la sua forza. E lui la riporterà a casa. La durezza della realtà, il sottile confine tra paura e coraggio, in cosa si misura? Nella lunghezza di una lama, nel rumore assordante di un conto: uno, due, tre. Toccante, magnetico, un racconto potente sulle conseguenze dei cambiamenti e del prezzo terribile che spesso adattarsi richiede.

Pellegrino Nove ci sottopone una delle tematiche più care ed affascinanti della fantascienza, le Intelligenze Artificiali. Nove è appunto un Pellegrino, uno dei sette modelli da cui, nella futuristica Captera, sono derivati gli automi senza emozioni. Le emozioni, infatti, sono considerate una complicazione. Alcuni dei Pellegrini sono ora protagonisti di un gioco a prove, tra di loro ci sono la bellissima Due, il geniale Quattro, la docile Cinque, il cantante lirico Otto, e il protagonista della storia, Nove; cosa rappresentano? Durante la prima prova, che richiede una memoria eidetica, il lettore scoprirà cosa è accaduto al prototipo Uno, la quale andava proclamando la propria umanità mentre il contatore delle sue vittime aumentava esponenzialmente: E’ una colpa rompersi invece che morire?, si chiede Uno. Riflessione interessante: l’umanità ha paura di ciò che le intelligenze artificiali potrebbero fare, eppure ne ha bisogno. La rottamazione di alcuni dei Pellegrini è uno spettacolo per gli umani, un dolore fittizio, ma esiste un dolore del genere? Nove diviene la voce di una ribellione più profonda, la voce del libero arbitrio che non cede ad ordini esterni, la voce di robot liberi di difendere l’umanità.

Malena è la storia di un equipaggio di una aeronave, guidata dal Capitano chiamata Malena la Sanguinaria, una mercenaria prostrata da una prigionia che l’ha esposta a contaminazioni, i cui segni sono evidenti dai capelli bianchi precoci e da un male incurabile. Ritrovatasi al Ristoro del Gobbo nell’avamposto di Roccaspina per l’ennesimo colpo, Malena si rivelerà essere una donna determinata a decidere da sola del proprio destino, e di quello delle colonie, quando trae in salvo la giovanissima Sofronia, figlia illegittima del proconsole appena morto. Malena non è disposta a cedere il controllo della propria fine, e in uno spazio che ricorda la pirateria, mette in scena la sua ribellione contro il Protettorato Europeo e la Legione Straniera. Una storia di forza d’animo e di speranza, con un’ambientazione davvero fenomenale.

Con La leggenda di Macmet di Boscoruggine si visita un mondo futuristico che però è tornato in un certo senso indietro nel tempo, vive di rituali, venera Kollekt , un mostro che abita antiche catacombe popolate da uno spirito appellato automatik; tale spirito persegue l’antico ordine del tu riciclerai ogni cosa, a quanto vuole la leggenda. Protagonista della storia è Macmet, eroe che incontra un giorno la bellissima Nike – così chiamata da coloro che l’hanno trovata per via di un abito con indosso i segni della lingua del passato – cresciuta ad Uay Phay e che si trova in missione per mappare le Terre Buone quando incrocia sul suo originalissimo destriero, Raider, la strada di Boscoruggine di Macmet. La comunità di Macmet appare quasi tribale, affamata di contatti esterni, e soprattutto piena di uomini attratti dalla bellezza di Nike, la quale però asseconda la folle idea di Macmet di seguire e scovare la tana di Kollekt. Ma Macmet è cresciuto con nonno Rumier e fatica ancora a comprendere gli enigmi della ragazza: per lui, quelli dell’Oriente sono stregoni! Per lui, vetri e metalli, componenti metalliche, sono tesori! Tra antiche reliquie, piogge sulfuree, Netale e il tentativo della tribù di Nike di portare avanti un progetto di integrazione piante – metallo, si snoda una storia potente e affascinante: che il Groviglio sia il futuro? In fondo: dalle unioni nascevano sempre cose interessanti.

Slittamento colpisce sin da subito per la scelta dell’autore di utilizzare la seconda persona come voce narrante di una storia ambientata in un futuristico Megastato 28, composto da diversi ex-feudi quali Nuova Genova, o Cagliari latoB. Tra psycocaina e iperattivazione della ghiandola pineale, due fratelli si aggirano tra i rottami di vecchie auto che fungono da esca per dei giganteschi rettili, neoT-Rex, al fine di guadagnare gurzi con il Premio Disinfestazione. Ma il premio è comunque poca cosa rispetto al costo della vita, specialmente nella casta Senzanome, cui Erre, protagonista della storia, e suo fratello Esse, appartengono. La loro non è l’unica casta esistente, infatti ci sono i Sotutto, i Senzatempo, i Troppafame. Erre è un tredicenne troppo alto per la sua età e con una sua etica: ritrovatosi ultimo della sua casta, e improvvisamente ricco, inizia un viaggio con una Sotutto, alla ricerca di un millantato oracolo tra le nove luce del cielo. Tra creature innovative e viaggi oltrefase, l’autore cattura il lettore in una storia magnetica e incalzante: come mai le lune sono cadute? Cosa c’è davvero dietro? La mano di uno o più abili burattinai che hanno modellato, di conseguenza, le sorti del mondo? Oppure fatalità? Tra domande e profezie, Erre cerca di dare un senso ai suoi strani sogni, di trovare se stesso e comprendere chi è davvero. Sarà pronto a pagare il prezzo dell’oracolo? E proprio quando il lettore è a un passo dall’aver messo assieme i pezzi … l’autore, con un tocco finale magistrale, rimescola tutto e lascia senza parole!

In Quello che gli uomini lasciano indietro, la Terra è ormai un pianeta disabitato e un gruppo di Esperti continua a fare delle spedizioni tramite droni per capire se ci sia ancora qualcosa di vivo sul pianeta. Tra loro vi è un Esperto di Culto Cosmico e suo figlio, Pavo; quando il padre sparisce in una missione, violando la regola di non scendere sul pianeta, Pavo decide di credere davvero nelle storie, nelle narrazioni paterne e fare di testa sua, sfidando i gradini d’un tempio perduto, affrontando la voce ancestrale e spaventosa che abita le viscere della struttura. Ormai, Pavo non ha nulla da perdere … ma ha ancora tutto da dimostrare. A se stesso e agli altri Esperti, che lo hanno sminuito. Gli occhi del Donatore riflettono un vuoto atavico, sono il segno delle creature che gli uomini si lasciano indietro ma Pavo li affronta, affronta il suo vuoto metaforico, e riceve il premio del dono: un desiderio. Ma cosa può volere chi crede di aver perso tutto? Un fantasma, una leggenda, l’eco di una storia.

Radio Ga – ga è il racconto di quella che sembra una poesia antica, di un tempo passato, doloroso e segnato dalla guerra, ma in cui le piccole cose della quotidianità sembrano più pure, più belle. Irene è la voce di questa storia, e la sua voce è morbida carezza, è frinire di grilli, è idealizzazione del mondo adulto, è curiosità e disincanto. Onirico e misterioso, è il tocco del velluto prima dello strappo, è danza su una musica mai suonata.

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